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中文家用游戏博物馆网站 (中文家用游戏博物馆:探索游戏的历史与文化)

admin10个月前 (01-29)旅游24
中文家用游戏博物馆网站

中文家用游戏博物馆网站(以下简称博物馆网站)是一个致力于探索游戏的历史与文化的在线平台。在这个网站上,用户可以通过展览、文章、视频等多种形式来了解和学习关于中文家用游戏的内容。

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博物馆网站还提供了丰富的文章资源,让用户可以更加深入地了解游戏的历史和文化。这些文章涵盖了各个方面的内容,包括游戏的发展历程、游戏产业的变化、游戏文化的影响等等。通过阅读这些文章,用户可以了解到游戏产业的发展脉络,了解到游戏在社会和文化中的地位和影响力。博物馆网站还定期推出专题文章,深入探讨某个具体的游戏主题或者某个游戏作品的背后故事,为用户提供了更加细致和全面的游戏知识。

博物馆网站还通过视频的形式呈现了丰富的游戏内容。这些视频包括了游戏的演示、游戏制作过程的纪录片、游戏活动的现场视频等等。通过观看这些视频,用户可以更加直观地了解到游戏的玩法和操作方式,感受到游戏的乐趣和魅力。同时,这些视频还记录了游戏制作团队的努力和创造过程,帮助用户了解到游戏背后的故事和制作团队的心血。

最后,博物馆网站还提供了互动交流的平台,让用户可以与其他游戏爱好者进行互动和分享。用户可以在博物馆网站上加入讨论论坛、留言板等社交平台,与其他用户交流游戏心得、分享游戏推荐、讨论游戏话题等等。这为用户提供了一个广泛交流和互动的空间,增加了用户的参与感和归属感。

中文家用游戏博物馆网站通过展览、文章、视频和互动交流等多种形式,为用户提供了一个全面了解和学习游戏历史与文化的平台。它不仅通过展览带来身临其境的游戏体验,还通过文章和视频深入讲解游戏的背后故事和设计理念。同时,它还提供了互动交流的平台,让用户可以与其他游戏爱好者进行交流和分享。博物馆网站的存在,为游戏爱好者提供了一个综合性、便捷性和互动性的学习和交流平台。


博物馆游戏流程

博物馆游戏流程博物馆游戏是一种让游客通过游戏的方式来了解博物馆展品的一种体验。
以下是一般的博物馆游戏流程:1.下载游戏应用程序。
一般来说,博物馆会为游客提供下载游戏应用程序的链接或二维码。
游客可以通过搜索博物馆的官方网站或扫描二维码来下载应用程序。
2.启动游戏应用程序。
启动游戏应用程序后,游客需要在应用程序中进行注册或登录,以记录游戏过程和成绩。
3.选择游戏模式。
游戏应用程序通常会提供不同的游戏模式,例如寻宝模式、闯关模式、答题模式等。
游客可以根据自己的喜好选择游戏模式。
4.开始游戏。
开始游戏后,游客需要根据游戏提示到博物馆的不同展厅中寻找游戏目标,例如寻找特定展品、回答展品相关的问题等。
5.完成任务。
游客需要在规定的时间内完成任务,并在游戏应用程序中提交答案或照片等证明。
6.获得奖励。
完成任务后,游客可以在游戏应用程序中查看自己的成绩和奖励。
奖励可能包括纪念品、免费门票等福利。
7.分享经验。
游客可以将自己的游戏经验分享到游戏应用程序的社交媒体或朋友圈中,以向其他游客展示自己的成就。
总之,博物馆游戏是一种非常有趣的游戏体验,可以让游客更加深入地了解博物馆展品的历史和文化背景,同时也可以让游客感受到博物馆的现代化和创新性。

关于家用游戏机

家用视频游戏(Video Game)的出现至今已经有三十多年的历史了,算是比较悠久的产业了,这个产业在发展过程中,有一些颇具故事性的历史,故事中充满令人扼腕的失败、让人激动的创新和难以置信的愚蠢。
以下是这些故事中的一部分,希望能唤起你对往日时光的追忆。
从这些故事中,也许我们还能预测到新一代游戏机大战谁将是最终胜利者。
一、红白机时代 据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC 发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日 累计销量 6291万台 3075万台 4910万台 其中日本 1935万台 875万台 1717万台 其中美国 4256万台 2200万台 3193万台 CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836 CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz 画面解析度: 256X240 320X224 512X448 最大发色数 52色 512色 32768 同屏发色数 16色 64色 256色 最多活动块数量 64个 80个 128个 内存 2KB 64KB 128KB 显存 2KB 64KB 128KB 软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带 日本游戏产业的起点 任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。
FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。
FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。
FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等…… FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。
不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。
为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。
不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。
FC在美国的首发更加成功。
1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。
到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。
随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
16位主机时代 16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。
对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。
1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。
由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。
1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏最后的王朝 1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。
然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。
SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。
不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。
在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。
11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。
1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。
可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。
SNES发售第一年就被MD轻易击败。
任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国 1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。
双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。
这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。
秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。
由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS 索尼PS 任天堂N64 发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日 累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台 CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ 画面解析度: 640X480 640X480 640X480 最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色 多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒 内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM 软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带 世嘉土星SS的溃败 1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。
购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。
1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。
1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。
美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。
1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
短命的任天堂N64 N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。
1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。
人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。
N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。
N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。
N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。
由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC 由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。
在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。
意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。
由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。
1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。
尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。
进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。
2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训 在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。
虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。
任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国 2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。
服务器不堪重负,当场瘫痪。
狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。
东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。
最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。
但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。
然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox 发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日 累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上 CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A 最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色) 多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒 内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB 显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用 软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom 任天堂NGC的反击 1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。
然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。
NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。
游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。
在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战 2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。
虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。
微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。
以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。
事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。
“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。
’就是这样!”比尔盖茨说。
几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功 到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。
虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
四、次世代游戏机 时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢? 随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。
自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。
如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。
任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360 发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日 累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台 CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器 视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线 内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率 网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere 控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。
无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。
具备震动功能,内置3轴动作感应器。
无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0 × 6; 向下兼容PS、PS2; Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡 MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘; 可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2; 内存扩展槽:2个SD插槽; 向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏; 光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3; 2个记忆卡插槽; 硬盘可拆卸并可升级的; 支持更换个性主机面板; 可拆卸并可升级的20GB硬盘; 12 速双层 DVD-ROM; 64 MB 起始的记忆卡容量; 对应视频摄像头 微软的XBOX360先发制人 2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。
次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。
XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。
提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利 直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径 任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。
Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。
这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到最后? 目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。
因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。
本文是在《三十而立 回首29年电视游戏主机风雨历程》的基础上修订而成,并增加了次世代游戏主机。
原文作者:电玩俱乐部。

博物馆寻宝记天马的故乡简介?

《博物馆寻宝记天马的故乡》是一款以中国历史文化为背景的解谜冒险类游戏。
游戏中,玩家将扮演一位冒险家,通过探索各个博物馆,寻找传说中的天马,并揭示其背后的神秘故事。
这款游戏旨在通过娱乐的方式,让玩家更加深入地了解我国的历史文化。
在游戏中,天马被认为是一种神秘的神兽,与传说中的龙、凤、麟等一起,被视为祥瑞之兆。
据史书记载,天马出自西域,汉武帝时期,张骞出使西域,带回了天马。
自此,天马成为了中国古代皇家御用的坐骑,被赞誉为“马中极品”。
游戏中,天马的故乡设定在古代西域,这里曾是丝绸之路的繁华地段,多民族融汇,文化底蕴丰富。
在冒险过程中,玩家将领略到西域的风土人情,感受古丝绸之路的繁荣景象,还能与历史上的名人雅士互动,共同探寻天马的秘密。
通过这款游戏,玩家不仅能锻炼自己的观察能力和思维能力,还能在轻松愉快的氛围中了解到我国丰富的历史文化,体验一场别开生面的博物馆冒险之旅。

奇妙博物馆最新手游安卓游戏官方下载

下载地址:http://www.xyx09.com/298568/ 类型:安卓游戏-益智休闲 版本:v1.0.1大小:41.50M 语言:中文平台:安卓APK 推荐星级(评分):★★★★★ 游戏标签:模拟经营手游奇妙博物馆奇妙博物馆是一款非常有意思的模拟经营手游,玩家在游戏中要好好的经营自己的博物馆,发挥自己的商业头脑,完成游戏中的任务,游戏中的任务非常的多且非常的精彩有意思,不同的任务给玩家带来不同的游戏体验,对这类游戏感兴趣的快去下载体验吧。
游戏最新介绍奇妙博物馆的游戏中我们将会拥有一家属于自己的博物馆,玩家需要努力经营着这座博物馆,从而让更多的人知道这间博物馆。
我们需要通过不断的冒险来收集各种物品和文物,在安全的把他们成功转移就算是我们的关卡胜利。
奇妙博物馆游戏亮点1、画面看上去有一点点的模糊,但是并不影响玩家们的兴趣和爱好;2、环境给人一种独特的温馨体验,让你在这些散发着光泽的温和环境下;3、招募更多的的佣人才能与你一起携手保护博物馆的安全,要不然可不行哦。
4、发现稀有的文物需要好好的保护,才能进一步的进行转移的工作;5、不仅可以好好的享受游戏带给你的乐趣,还能学习到很多的知识;游戏特色1、玩家还需要不断地移动自己的角色躲避各种陷阱,丰富的障碍物带来更多的刺激感让玩家享受更多的惊喜。
2、闯关的时候玩家可以利用不同的道具帮助自己,大量的道具可以减少游戏的难度不断提升玩家的战斗力。
3、游戏中各种物品有着不同的作用可以带来不同的帮助,丰富的游戏方式让玩家享受全新的游戏体验。
小编点评奇妙博物馆游戏是一款非常有趣的模拟经营类游戏,游戏中你将扮演一名博物馆馆主,在这里你将展览各种珍奇古物,不断的增加博物馆的人流量,积累人气,解锁更多的玩法模式,各种有趣的画面将一一呈现,给你带来别样的游戏乐趣,喜欢的朋友快来下载体验吧!总结而言,墨鱼下载是您寻找安卓游戏和益智休闲下载的理想之选。
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中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代MUD的历史(大长篇)MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户地牢),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。
它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。
正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。
这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。
虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。
因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。
大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。
由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。
在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。
这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。
MUD的发展简史在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。
初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为探险(Adventure)的游戏。
在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。
这实际上就 是Mud的雏形。
再往后,比较有名的有地牢和大龙(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。
编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。
这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。
例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:没有使用过MUD就不算真正地生活 过!)。
像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。
大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。
由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。
大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。
它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。
MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭发展简史 MUD进入中国大陆是最近几年的事情。
在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。
台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。
直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-新东方故事2,简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。
首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。
这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。
其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。
而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。
所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。
比较典型的有侠客行,西游记 ,风云等。
这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。
ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。
在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。
所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二 创世初始:国内网游的兴起与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。
中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。
那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。
就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的史前时代。
中国的玩家们在MUD这段网络泥巴路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过现代化改造,加入了网络游戏的行列。
1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。
其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。
稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。
联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。
这段时间可以称之为中国网络游戏的创世时代。
接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的淘金时代。
首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。
然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。
《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。
最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的淘金时代作了一个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。
此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:1.“大者通吃”。
在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。
实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。
中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。
第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。
尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。
2.“韩流汹涌”。
近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为韩流。
在2001年,这种文化的韩流冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。
而且,其用户占有率已经超过了30%。
其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。
造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。
已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。
其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。
从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。
原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。
但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。
而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。
也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。
日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。
虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。
这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。
来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。
4.“游戏之路”。
2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。
首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。
这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。
5.“本土崛起”。
国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。
2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
申明:本站受法律保护,所有原创文字及图片,未经许可,不得转载! 拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与国家法律相抵触的言论! 同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:1.产品销售形式。
网络游戏产品的销售形式主要有两种。
一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的游戏点数。
2.销售渠道。
主要有以下几种销售渠道:传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)3.周边产品。
游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。
而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。
版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾游戏狗狗公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志最佳音效及创作奖以及最佳美术奖 万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
传奇 角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等 大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 永不下线的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行 国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务 由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出 1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现 在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。
这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。
当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录 2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出 由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。
这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。
游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》 台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。
使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。
8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角 韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》 《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。
用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。
10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市 北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。
该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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简谈电子游戏发展的历史

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。
魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。
作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。
电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。
1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。
这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。
1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。
1971年,美国的一台名为COMPUTER SPACE的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。
但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。
直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。
1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。
1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。
1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。
似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。
1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。
其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。
但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。
在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。
在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。
大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。
自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。
在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。
在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。
历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。
现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。
在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

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