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style=font-架构与渲染性能优化-span--span-size-探索提升图形性能的关键技术-14px-GPU (style翻译成中文)

admin7个月前 (05-12)数码32

在开发图形渲染应用时,渲染性能优化是一个绕不开的主题。本文将结合现代GPU架构及逻辑管线执行,简单阐述一些常见的性能优化背后的原理。

Part 01:现代GPU架构

现代GPU采用逻辑渲染管线理念,引入可编程部分,硬件单元得以复用以实现管线的每个功能阶段。下面以抽象的Fermi架构为例:

  • 主机接口:GPU与CPU沟通的桥梁,用于交换数据和指令。
  • 大规模线程引擎:管理GPU中所有执行工作,包括线程块与线程束调用,并行度调整等。
  • 图形处理集群(GPC):执行图形渲染任务,内部包含光栅化引擎和多个流式多处理器(SM)。
  • 光栅化引擎:将图元数据转换为屏幕上的像素。
  • 流式多处理器(SM):执行着色器代码,包含多个数学运算核心。

SM的主要缓存包括指令缓存、共享内存、Uniform变量缓存和纹理缓存。

Part 02:逻辑管线执行

逻辑管线执行过程可分为CPU和GPU阶段。在CPU部分,应用程序通过drawcall发出指令,交由驱动程序处理。

在GPU部分:

  • HostInterface接受指令数据并交由FrontEnd分析处理。
  • PrimitiveDistributor将顶点数据组织成图元数据并按批次发送给GPC。
  • SM中的PolyMorphEngine执行VertexFetch获取顶点数据,并执行顶点着色器和几何着色器代码。
  • 14px
  • 三角形设置单元将几何图元转换成屏幕空间中的三角形。
  • 光栅化引擎将三角形转换为像素。
  • 光栅化输出传送到rop单元,进行深度测试和混合操作。

性能优化准则

根据现代GPU架构和逻辑管线执行原理,可以遵循以下性能优化准则:

数据合并

合并邻近的顶点,减少顶点着色器调用的次数。 合并小三角形,减少光栅化操作的开销。

模型减面

移移除不必要的几何细节,减少顶点数量。 简化模型,减少几何着色器调用的次数。

减少采样次数

使用多重采样抗锯齿(MSAA)代替逐像素抗锯齿(FSAA)。 减少纹理采样速率,避免过采样。

减少不必要渲染

使用遮挡剔除技术,丢弃不可见的物体。 使用早期深度测试,丢弃在远平面之外的物体。 启用裁剪优化,丢弃在视锥之外的物体。 通过遵守这些优化准则,可以提高图形渲染的性能,并优化各种应用的图形效果。

head.asp头站调用文章标题 <title>网站标题</title>设置成 <title>文章标题-网站标题</title>

关于字段sitetitle的设置应该在单个页面就有设置吧?因为只是其他页面的一个头部,而sitetitle不同页面不同,所以要设置的话会在不同页面有不同设置的,你要修改就要在要修改的那个页面进行了。

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标签: GPU

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