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震撼来袭-解锁海量新配置优化开发体验-5.3-TypeScript (震撼来临)

admin4个月前 (05-02)数码25

依据TypeScript路途图,TypeScript5.3方案于11月14日颁布。

上方是该版本带来的新个性:

导入属性

TypeScript5.3支持导入属性提案的最新降级。导入属性的一个用例是向运转时提供无关模块的预期格局的消息。

//宿愿将这个文件解释为JSON数据,而不是一个带有.json裁减名的可口头/恶意的Script文件。importobjfrom"./something.json"with{type:"json"};

这些属性的内容不会被TypeScript审核,由于它们是特定于宿主环境的,并且会被间接保管,以便阅读器和运转时环境可以处置它们(并或许会产生失误)。

//TypeScript对此没有疑问,但是阅读器或许不支持。import*asfoofrom"./foo.js"with{type:"fluffybunny"};

灵活import()调用还可以经过第二个参数经常使用导入属性。

constobj=awaitimport("./something.json",{with:{type:"json"}});

第二个参数的预期类型由名为ImportCallOptions的类型定义,该类型自动状况下只要要一个名为with的属性。

留意,导入属性是早期提案导入断言的演进版本,该提案已在TypeScript4.5中成功。最显著的区别是经常使用with关键字而不是assert关键字。但不太显著的区别在于,如今运转时可以自在地经常使用属性来疏导导入门路的解析和解释,而导入断言只能在加载模块后断言某些特色。

随着期间的推移,TypeScript将逐渐弃用旧的导入断言语法,并偏向于经常使用导入属性的提案语法。现有经常使用assert的代码应该迁徙到经常使用with关键字。须要经常使用导入属性的新代码应该经常使用with。

resolution-mode

导入类型中稳固支持resolution-mode

在TypeScript4.7中,TypeScript参与了对///<reference/>中的resolution-mode属性的支持,以管理特定规范符号是应该经过import还是require语义启动解析。

///<referenceresolution-mode="require"/>//或///<referenceresolution-mode="import"/>

思考到导入属性可以疏导解析,并且曾经看到了正当的经常使用案例,TypeScript5.3如今支持importtype的resolution-mode属性。

//以经常使用`require()`启动导入的方式解析`pkg`importtype{TypeFromRequire}from"pkg"with{"resolution-mode":"require"};//以经常使用`import`启动导入的方式解析`pkg`importtype{TypeFromImport}from"pkg"with{"resolution-mode":"import"};exportinterfaceMergedTypeextendsTypeFromRequire,TypeFromImport{}

这些导入属性也可以用于import()类型。

exporttypeTypeFromRequire=import("pkg",{with:{"resolution-mode":"require"}}).TypeFromRequire;exporttypeTypeFromImport=import("pkg",{with:{"resolution-mode":"import"}}).TypeFromImport;exportinterfaceMergedTypeextendsTypeFromRequire,TypeFromImport{}

一切模块形式均支持resolution-mode

以前,只要在moduleResolution选项为node16和nodenext时才准许经常使用resolution-mode。为了更容易地专门查找用于类型的模块,如今resolution-mode在一切其余moduleResolution选项中都能反常上班,比如bundler、node10,在classic形式下则不会报错。

类型增加优化

switch(true)

如今TypeScript5.3能够依据switch中每个case子句的条件启动类型细化。

functionf(x:unknown){switch(true){casetypeofx==="string"://这里,'x'是一个'string'console.log(x.toUpperCase());caseArray.isArray(x)://这里'x'是一个'string|any[]'console.log(x.length);default://这里'x'是'unknown'//...}}

布尔值比拟

有时刻你或许会在条件语句中间接与true或false启动比拟。通常这些比拟是不用要的,但或许出于代码格调或防止JavaScript真值方面的某些疑问而偏好这种写法。但是,在之前的TypeScript版本中,它不能正确地识别这种方式来口头类型增加。

TypeScript5.3如今在增加变量范围时可以跟上并了解这些表白式。

interfaceA{a:string;}interfaceB{b:string;}typeMyType=A|B;functionisA(x:MyType):xisA{return"a"inx;}functionsomeFn(x:MyType){if(isA(x)===true){console.log(x.a);//works!}}

Symbol.hasInstance

JavaScript的一个个性是可以重写instanceof运算符的行为。要成功这一点,须要在instanceof运算符右侧的值上定义一个名为Symbol.hasInstance的特定方法。

classWeirdo{static[Symbol.hasInstance](testedValue){returntestedValue===undefined;}}//falseconsole.log(newThing()instanceofWeirdo);//trueconsole.log(undefinedinstanceofWeirdo);

为了更好地模拟instanceof运算符的行为,TypeScript如今会审核能否存在[Symbol.hasInstance]方法,并且该方法被申明为类型断言函数。假设存在这样的方法,那么经过instanceof运算符对左侧测试的值将会被相应地启动类型增加。

interfacePointLike{x:number;y:number;}classPointimplementsPointLike{x:number;y:number;constructor(x:number,y:number){this.x=x;this.y=y;}distanceFromOrigin(){returnMath.sqrt(this.x**2+this.y**2);}static[Symbol.hasInstance](val:unknown):valisPointLike{return!!val&&typeofval==="object"&&"x"inval&&"y"inval&&typeofval.x==="number"&&typeofval.y==="number";}}functionf(value:unknown){if(valueinstanceofPoint){//可以访问这两个属性-正确!value.x;value.y;//不可访问这个属性,有'PointLike'类型的对象,但实践上并没有'Point'类型的对象。value.distanceFromOrigin();}}

在这个例子中,Point定义了自己的[Symbol.hasInstance]方法。它实践上充任了一个对称为PointLike的独立类型的自定义类型包全程序。在函数f中,咱们能够经过instanceof将value增加到PointLike类型,但不可增加到Point类型。这象征着可以访问属性x和y,但不可访问distanceFromOrigin方法。

实例字段上的super属性访问审核

在JavaScript中,可以经过super关键字访问基类中的申明。

classBase{someMethod(){console.log("Basemethodcalled!");}}classDerivedextendsBase{someMethod(){console.log("Derivedmethodcalled!");super.someMethod();}}newDerived().someMethod();//输入结果://Derivedmethodcalled!//Basemethodcalled!

这与编写像this.someMethod()这样的代码是不同的,由于那样或许会调用一个被重写的方法,假设一个申明基本没有被重写,那么通常这两种方式是可以调换的。

classBase{someMethod(){console.log("someMethodcalled!");}}classDerivedextendsBase{someOtherMethod(){//Theseactidentically.this.someMethod();super.someMethod();}}newDerived().someOtherMethod();//输入结果://someMethodcalled!//someMethodcalled!

疑问在于这两种方式是不能调换经常使用的,由于super只能用于在原型上申明的成员,而不能用于实例属性。这象征着假设你写了super.someMethod(),但someMethod被定义为一个字段,那么就会产生运转时失误!

classBase{someMethod=()=>{console.log("someMethodcalled!");}}classDerivedextendsBase{someOtherMethod(){super.someMethod();}}newDerived().someOtherMethod();

TypeScript5.3如今更细心肠审核super属性访问/方法调用,以检查它们能否对应于类字段。假设是的话,如今会获取一个类型审核失误。

嵌入揭示支持跳转到类型的定义

TypeScript的嵌入揭示如今支持跳转到类型的定义!

按住Ctrl键单击嵌入揭示可跳转至参数类型的定义。

经过跳过JSDoc解析启动优化

经过tsc运转TypeScript时,编译器如今将防止解析JSDoc。这不只增加了解析期间,还增加了存储注释的内存经常使用量以及渣滓搜集所破费的期间。可以在--watch形式下看到稍快的编译速度和更快的反应。

经过比拟非规范交加启动优化

在TypeScript中,并集和交加一直遵照特定的方式,其中交加不能蕴含并集类型。这象征着当咱们在A&(B|C)这样的并集上创立交加时,该交加将被规范化为(A&B)|(A&C)。虽然如此,在某些状况下,类型系统仍会出于显示目的而保管原始方式。

举个例子,假定咱们有SomeType&(Type1|Type2|...|Type99999NINE),咱们想要确定它能否可以赋值给SomeType,源类型是一个看起来像(SomeType&Type1)|(SomeType&Type2)|...|(SomeType&Type99999NINE)的联结类型。在审核一个联结类型能否可以赋值给某个指标类型时,必定审核联结类型的每个成员能否可以赋值给指标类型,这或许会十分慢。

在TypeScript5.3中,当比拟类型时,会极速审核指标类型能否存在于源交加中的任何成员中。

整合tsserverlibrary.js和typescript.js

TypeScript自身提供了两个库文件:tsserverlibrary.js和typescript.js。在tsserverlibrary.js中只要特定的API(例如ProjectServiceAPI)。但是,这两个是不同包,它们有许多堆叠之处,在包中重复了很多代码。更关键的是,由于智能导入或肌肉记忆,要一直分歧地经常使用其中一个或许会很具备应战性。异常加载两个模块太容易了,代码在不同的API实例上或许不可反常上班。即使它能够反常上班,加载第二个包会参与资源经常使用率。

鉴于此,TypeScript团队选择整合两者。typescript.js如今蕴含tsserverlibrary.js的内容,并且tsserverlibrary.js如今只是从新导出typescript.js。整合之后,包大小增加了20.5%。


Three.js游戏开发入门

就在不久前,创建和部署 游戏 的唯一方法是选择像 Unity 或 Unreal 这样的 游戏 引擎,学习语言,然后打包 游戏 并将其部署到你选择的平台上。

试图通过浏览器向用户提供 游戏 的想法似乎是一项不可能完成的任务。

幸运的是,由于浏览器技术的进步和硬件加速在所有流行的浏览器中都可用,JavaScript 性能的改进以及可用处理能力的稳步提高,为浏览器创建交互式 游戏 体验变得越来越普遍。

在本文中,我们将了解如何使用 创建 游戏 。但首先,让我们回顾一下 是什么以及为什么它是 游戏 开发的好选择。

在 GitHub 上的项目描述恰当地将 描述为“......一个易于使用、轻量级、跨浏览器的通用 3D 库”。

让我们作为开发人员可以相对简单地在屏幕上绘制 3D 对象和模型。如果没有它,我们将需要直接与 WebGL 交互,虽然这并非不可能,但即使是最小的 游戏 开发项目也会花费大量时间。

传统上,“ 游戏 引擎”由多个部分组成。例如,Unity 和 Unreal 提供了一种将对象渲染到屏幕上的方法,但也提供了大量其他功能,如网络、物理等等。

然而, 的方法更受限制,不包括物理或网络之类的东西。但是,这种更简单的方法意味着它更容易学习和更优化以做它最擅长的事情:将对象绘制到屏幕上。

它还有一组很棒的示例,我们可以使用它们来了解如何在屏幕上绘制各种对象。最后,它提供了一种简单且原生的方式将我们的模型加载到我们的场景中。

如果不希望用户需要通过应用商店下载应用或进行任何设置来玩你的 游戏 ,那么 作为 游戏 开发引擎可能是一个有吸引力的选择。如果你的 游戏 在浏览器中运行,那么进入门槛最低,这只能是一件好事。

今天,我们将通过制作一个使用着色器、模型、动画和 游戏 逻辑的 游戏 来浏览 。我们将创建的内容如下所示:

这个概念很简单。我们控制着一艘火箭飞船,穿越一个星球,我们的目标是拾取能量晶体。我们还需要通过增加护盾来管理飞船的 健康 状况,并尽量不要因为撞击场景中的岩石而严重损坏我们的船。

在我们的运行结束时,火箭飞船返回天空中的母舰,如果用户点击 NEXT LEVEL ,他们会再次尝试,这一次火箭要经过更长的路径。

随着用户玩 游戏 ,火箭飞船的速度会增加,因此他们必须更快地躲避岩石并收集能量晶体。

要创建这样的 游戏 ,我们必须回答以下问题:

到我们制作这款 游戏时,我们将克服这些挑战。

不过,在我们开始编码之前,我们必须回顾一些简短的理论,特别是与我们将如何在 游戏 中创造运动感有关。

想象一下,你在现实生活中控制着一架直升机,并且正在跟踪地面上的一个物体。物体以逐渐增加的速度继续前进。为了跟上,你必须逐渐提高你所在直升机的速度。

如果对直升机或地面上的物体的速度没有限制,只要你想跟上地面上的物体,这种情况就会持续下去。

当创建一个跟随对象的 游戏 时,正如我们在本例中所做的那样,应用相同的逻辑可能很诱人。也就是说,在世界空间中随着物体的加速移动物体,并更新后面跟随的相机的速度。然而,这提出了一个直接的问题。

基本上,每个玩这个 游戏 的人都会在他们的手机或台式电脑上玩它。这些设备资源有限。如果我们尝试在相机移动时生成可能无限数量的对象,然后移动该相机,最终我们将耗尽所有可用资源,并且浏览器选项卡将变得无响应或崩溃。

我们还需要创建一个代表海洋的平面(一个平面 2D 对象)。当我们这样做时,我们必须给出海洋的尺寸。

然而,我们不能创建一个无限大的平面,我们也不能创建一个巨大的平面,只是希望用户永远不会在我们的关卡中前进到足以让他们离开平面的程度。

那是糟糕的设计,并且希望人们玩我们的 游戏 不足以体验错误似乎违反直觉。

我们不是在一个方向上无限期地移动我们的相机,而是让相机保持静止并移动它周围的环境。这有几个好处。

一是我们总是知道火箭飞船在哪里,因为火箭的位置不会移到远处;它只会左右移动。这让我们很容易判断物体是否在相机后面,并且可以从场景中移除以释放资源。

另一个好处是我们可以选择远处的一个点来创建对象。这意味着当物体接近玩家时,新的物品或物体将不断地在玩家视野之外的距离创建。

当它们从视野中消失时,无论是玩家与它们发生碰撞还是从玩家身后消失,这些物品都会从场景中移除,以降低内存使用量。

要创建这种效果,我们需要做两件事:首先,我们需要在程序上沿深度轴移动每个项目,以将对象移向相机。其次,我们必须为我们的水面提供一个可以抵消的值,并随着时间的推移增加这个偏移量。

这将产生水面移动越来越快的效果。

现在我们已经解决了如何在场景中向前移动火箭,让我们继续设置我们的项目。

让我们开始制作 游戏 吧!我们需要做的第一件事是设置构建环境。对于这个例子,我选择使用 Typescript 和 Webpack。这篇文章不是要讨论这些技术的有点,所以除了快速总结之外,我不会在这里详细介绍它们。

使用 Webpack 意味着当我们开发项目并保存文件时,Webpack 将看到我们的文件已更改,并使用保存的更改自动重新加载浏览器。

在我们的示例中使用 TypeScript 意味着我们的项目将具有类型安全性。我发现这在使用 的一些内部类型时特别有用,比如Vector3s 和Quaternions. 知道我将正确类型的值分配给变量是非常有价值的。

我们还将在 UI 中使用Materialize CSS。对于我们将用作 UI 的几个按钮和卡片,这个 CSS 框架将有很大帮助。

要开始我们的项目,请创建一个新文件夹。在文件夹中,创建一个并粘贴以下内容:

然后,在命令窗口中,键入npm i以将包安装到新项目中。

我们现在需要创建三个文件,一个基本的 Webpack 配置文件,然后是我们项目的开发和生产配置文件。

在项目文件夹中创建一个文件并粘贴以下配置:

然后,创建一个文件并粘贴这些详细信息。这配置了 Webpack 开发服务器的热重载功能:

最后,创建一个文件并粘贴这些详细信息:

我们需要做的下一件事是配置 TypeScript 环境以允许我们使用来自 JavaScript 文件的导入。为此,请创建一个文件并粘贴以下详细信息:

我们的构建环境现在已经配置好了。现在是时候开始为我们的玩家创造一个美丽而可信的场景了。

我们的场景包含以下元素:

我们将在一个名为 的文件中完成大部分工作,但我们也会将部分 游戏 拆分为单独的文件,这样我们就不会得到一个非常长的文件。我们现在可以继续创建文件。

因为我们正在处理一个非常复杂的主题,所以我还将包含指向此代码在 GitHub 上的项目中的位置的链接。这应该有望帮助你保持自己的方向,而不是在更大的项目中迷失方向。

我们需要做的第一件事是创建一个Scene,以便 有一些东西可以渲染。在我们的中,我们将添加以下行来构建我们的并将 一个ScenePerspectiveCamera放置在场景中,这样我们就可以看到发生了什么。

最后,我们将为稍后分配的渲染器创建一个引用:

为了设置我们的场景,我们需要执行一些任务,比如创建一个新的WebGLRenderer和设置我们想要绘制的画布的大小。

为此,让我们创建一个init函数并将其也放入我们的中。此init函数将为我们的场景执行初始设置,并且只运行一次(当 游戏 首次加载时):

我们还需要为场景利用渲染和动画循环。我们需要动画循环来根据需要在屏幕上移动对象,并且我们需要渲染循环来将新帧绘制到屏幕上。

让我们继续在中创建render函数。 一开始,这个函数看起来很简单,因为它只是请求一个动画帧然后渲染场景。

我们请求动画帧的原因有很多,但其中一个主要原因是如果用户更改选项卡,我们的 游戏 将暂停,这将提高性能并减少设备上可能浪费的资源:

好了,现在我们有了一个空的场景,里面有一个相机,但没有别的了。让我们在场景中添加一些水。

幸运的是, 包含一个我们可以在场景中使用的水对象示例。它包括实时反射,看起来相当不错;你可以在这里查看。

对我们来说幸运的是,这种水将完成我们在场景中想要做的大部分事情。我们唯一需要做的就是稍微改变水的着色器,这样我们就可以在渲染循环中更新它。

我们这样做是因为如果随着时间的推移,我们越来越多地抵消我们的水纹理,那么它会给我们带来速度的感觉。

作为展示,下面就是我们 游戏 的开场场景,但我每帧都增加了偏移量。随着偏移量的增加,感觉就像我们下方海洋的速度正在增加(即使火箭实际上是静止的)。

水对象可以在 GitHub 上找到。我们唯一需要做的就是做一个小的改变,使这个偏移量可以从我们的渲染循环中控制(所以我们可以随着时间的推移更新它)。

我们要做的第一件事是在 存储库中获取 示例的副本。我们将把这个文件objects/放在我们的项目中。如果我们打开文件,大约一半,我们将开始看到如下所示的内容:

这是海洋材质的着色器。着色器本身的介绍超出了本文的范围,但基本上,它们是我们的 游戏 将向用户的计算机提供的关于如何绘制此特定对象的说明。

这里还有我们的着色器代码,它是用 OpenGraph 着色器语言 (GLSL) 编写的,并合并到一个原本是 JavaScript 的文件中。

这没有什么问题,但是如果我们将这个着色器代码单独移动到一个文件中,那么我们可以将 GLSL 支持安装到我们选择的 IDE 中,我们将获得语法着色和验证之类的东西,这有助于我们自定义 GLSL .

要将 GLSL 分解为单独的文件,让我们在当前objects目录中创建一个shader目录,选择 我们的vertexShader和 fragmentShader 的内容, 并将它们分别移动到和文件中。

在我们文件的顶部,我们有一个getNoise函数。默认情况下,它看起来像这样:

为了使这个偏移量可以从我们的 游戏 代码中调整,我们想在我们的 GLSL 文件中添加一个参数,允许我们在执行期间对其进行修改。为此,我们必须将此函数替换为以下函数:

你会注意到我们在这个 GLSL 文件中包含了一个新变量:speed变量。这是我们将更新以提供速度感的变量。

在我们的中,现在需要配置水的设置。在我们文件的顶部,添加以下变量:

然后,在我们的init函数中,必须配置水平面的旋转和位置,如下所示:

这将为海洋提供正确的旋转。

带有一个相当令人信服的天空,我们可以在项目中免费使用它。你可以在此处的 示例页面中查看此示例。

在我们的项目中添加天空非常容易;只需要将天空添加到场景中,设置天空盒的大小,然后设置一些参数来控制天空的外观。

我们需要对初始场景初始化做的最后一件事是添加一些光照并添加我们的火箭模型和母舰模型:

现在我们有了一些漂亮的水和火箭的场景。但是,我们缺乏任何可以真正使它成为 游戏 的东西。为了解决这个问题,我们需要构建一些基本参数来控制 游戏 并允许玩家朝着某些目标前进。

在我们文件的顶部,我们将添加以下sceneConfiguration变量,这有助于我们跟踪场景中的对象:

现在,我们必须为玩家所在的当前关卡执行初始化。这个场景设置函数很重要,因为每次用户开始一个新的关卡时都会调用它。

因此,我们需要将火箭的位置设置回起点并清理所有正在使用的旧资产。我在代码行内添加了一些注释,以便你可以看到每一行在做什么:

我们预计有两种类型的设备可以玩我们的 游戏 :台式电脑和手机。为此,我们需要适应两种类型的输入选项:

现在让我们配置这些。

在我们的开始,我们将添加以下变量来跟踪键盘上是否按下了左键或右键:

然后,在我们的init函数中,我们将注册keydownandkeyup事件来分别调用onKeyDownandonKeyUp函数:

最后,对于键盘输入,我们将记录按下这些键时要执行的操作:

我们的移动用户没有键盘可以输入,因此,我们将使用nippleJS在屏幕上创建一个操纵杆,并使用操纵杆的输出来影响火箭在屏幕上的位置。

在我们的init函数中,我们将通过检查它在屏幕上是否有非零数量的触摸点来检查设备是否是触摸设备。如果是,我们将创建操纵杆,但一旦玩家释放操纵杆的控制,我们还将将火箭的运动设置回零:

在我们的animate函数中,我们会跟踪此时按下左键或右键或操纵杆是否正在使用中的操作。我们还将火箭的位置夹在可接受的左右位置,这样火箭就不能完全移出屏幕:

正如我们已经讨论过的,火箭飞船在我们的场景中保持静止,并且物体朝它移动。这些物体移动的速度随着用户继续玩而逐渐增加,随着时间的推移增加了关卡的难度。

仍然在我们的动画循环中,我们希望逐步将这些对象移向玩家。当对象离开玩家的视野时,我们希望将它们从场景中移除,这样我们就不会占用玩家计算机上不必要的资源。

在我们的渲染循环中,我们可以像这样设置这个功能:

我们可以看到有几个函数是这个调用的一部分:

让我们 探索 一下这些函数在我们的 游戏 中完成了什么。

碰撞检测是我们 游戏 的重要途径。没有它,我们将不知道我们的火箭飞船是否达到了任何目标,或者它是否撞到了岩石并应该减速。这就是我们想要在 游戏 中使用碰撞检测的原因。

通常,我们可以使用物理引擎来检测场景中对象之间的碰撞,但是 没有包含物理引擎。

不过,这并不是说 不存在物理引擎。他们当然可以,但是为了我们的需要,我们不需要添加物理引擎来检查我们的火箭是否击中了另一个物体。

本质上,我们想回答这个问题,“我的火箭模型目前是否与屏幕上的任何其他模型相交?” 我们还需要根据受到的打击以某些方式做出反应。

例如,如果我们的玩家不断将火箭撞到岩石上,我们需要在受到一定程度的伤害后结束关卡。

为了实现这一点,让我们创建一个函数来检查我们的火箭和场景中的对象的交集。根据玩家击中的内容,我们会做出相应的反应。

我们将把这段代码放在我们的game目录中的一个文件中:

对于碰撞检测,我们唯一需要做的另一件事是添加一个短动画,当用户与对象碰撞时播放该动画。此函数将获取发生碰撞的位置并从该原点生成一些框。

完成的结果将如下所示。

为了实现这一点,我们必须在碰撞发生的地方创建一个圆圈中的盒子,并将它们向外设置动画,这样看起来它们就像从碰撞中爆炸一样。为此,让我们在文件中添加此功能:

这就是我们整理出来的碰撞检测,当物体被破坏时会有一个漂亮的动画。

随着场景的进行,我们希望在玩家的两侧添加一些悬崖,这样感觉就像他们的运动在某个空间内得到了适当的限制。我们使用模运算符在程序上将岩石添加到用户的右侧或左侧:

随着场景的进行,我们还希望将“挑战行”添加到场景中。这些是包含岩石、水晶或盾牌物品的物体。每次创建这些新行中的一个时,我们都会为每一行随机分配岩石、水晶和盾牌。

因此,在上面的示例中,单元格 1、2 和 4 没有添加任何内容,而单元格 3 和 5 分别添加了水晶和盾牌项目。

为了实现这一点,我们将这些挑战行分为五个不同的单元格。我们根据随机函数的输出在每个单元格中生成某个项目,如下所示:

可以在这些链接中的任何一个查看岩石、水晶和盾牌创建功能。

我们需要在渲染循环中完成的最后一件事是:

在我们的渲染函数结束时,我们可以添加以下代码来适应这个功能:

这就是我们的渲染循环完成了。

当人们加载我们的 游戏 时,他们会看到一些让他们能够开始玩的按钮。

这些只是简单的 HTML 元素,我们根据 游戏 中发生的情况以编程方式显示或隐藏它们。问题图标让玩家对 游戏 的内容有所了解,并包含有关如何玩 游戏 的说明。它还包括我们模型的(非常重要的!)许可证。

并且,按下红色按钮开始 游戏 。请注意,当我们点击红色的“播放”按钮时,摄像机会移动并旋转到火箭后面,让玩家准备好开始场景。

在我们的场景init函数中,我们将要执行此操作的事件注册到此按钮的onClick处理程序。要创建旋转和移动功能,我们需要执行以下操作:

为此,我们将在init函数中添加以下代码,如下所示:

当我们的关卡结束时,我们还必须连接我们的逻辑,并且可以在此处查看执行此操作的代码。

在 中创建 游戏 可以让你接触到数量惊人的潜在客户。由于人们可以在浏览器中玩 游戏 而无需下载或安装到他们的设备上,因此它成为开发和分发 游戏 的一种非常有吸引力的方式。

正如我们所见,为广泛的用户创造一种引人入胜且有趣的体验是非常有可能的。所以,唯一需要解决的是,你将在 中创建什么?

原文链接:

web前端开发工程师岗位职责

web前端开发工程师岗位职责 篇1

职责

1、根据产品高保真开发前端页面,攻克技术难题,在任务期限内完成预定目标

2、解决不同的浏览器及不同版本的兼容性问题,熟练掌握各种版本css

3、熟练使用组件化、模块化开发方式

4、根据效果图无差别还原前端展示效果和交互功能

任职资格:

1、2—3年以上全职工作经验,计算机或相关专业全日制本科或以上学历

2、熟悉并深度掌握一种前端构建工具,如:Webpack/rollup/gulp等,熟练使用代码检查工具eslint

3、有一定的后端开发经验(Java)为佳,理解HTTP协议,理解客户端、服务端通信机制,熟练使用浏览器调试工具,熟练并深度掌握一种网络抓包工具,如Filder、wireshark等

4、熟练使用vue、js、vuex

5、熟练使用原生JS操作各种对象,原生JS基本工扎实,CSS基本功扎实

6、良好的编码习惯,勇于承担工作压力,具备良好的责任心和团队合作能力

web前端开发工程师岗位职责 篇2

职责:

1、负责web前端产品的框架设计与开发工作;

2、根据项目任务计划按时完成软件编码和单元测试工作;

3、设计和实现代码以满足业务驱动项目的需求;

4、评估和分解任务以达到实际的目标;

5、跟踪关键的交付成果。

任职资格:

1、本科及以上学历,计算机相关专业;

2、精通HTML5、CSS3、JS、前后交互;

3、精通Javascript及相关类库,至少精通一种Javascript类库,如Jquery,layui;

4、熟练运用Gulp、Grunt、Webpack等前端打包工具;

5、熟练掌握Git(分布式)、Svn(集中式)等源代码版本管理工具,有良好的代码习惯;

6、有使用layui进行erp项目开发的经验的优先考虑;

7、网站性能优化,各浏览器兼容性处理;

web前端开发工程师岗位职责 篇3

职责:

1、负责前端界面的开发及制作,以及前端与业务层交互开发和维护。

2、持续的优化前端体验和页面响应速度,优化代码并保持良好兼容性,提升web界面的友好和易用。

3、根据产品需求,分析并给出最优的页面前端结构解决方案。

4、确保产品具有优质的用户使用体验和高性能。

5、配合后台开发人员完成项目。

任职要求

1、本科及以上学历,计算机及相关专业,4年以上互联网工作经验。

2、精通Bootstrap、Angular技术,包括HTML/HTML5/XHTML/XML/CSS等。

3、有网站设计的经验,对行业内的网站有自己的理解,精通各种设计软件的基本操作。能够理解客户需求并且可以形成设计图的优先考虑。

4、精通Div、CSS布局的html代码编写,熟练手写标准css样式表,兼容各浏览器,精通html/xhtml、css,熟悉页面架构和布局,对web标准和标签语义化有深入理解。

5、熟练使用html5 canvas,对html5/css3方面有实际的理解和实践经验。

6、熟练使用PhotoShop对页面图片进行修改和设计图片图标等。

7、熟悉jquery mobile移动前端框架。

8、精通Ajax、JavaScript、JQuery等前端脚本语言技术,掌握面向对象编程思想,精通前端展现框架的一种:jquery,prototype ext等js框架。

9、对用户可用性,用户体验,用户研究等相关知识有深入的了解和实践经验。

10、具有良好的分析和解决问题能力,对攻关疑难问题具有浓厚兴趣。

web前端开发工程师岗位职责 篇4

职责:

1、负责产品的HTML5页面架构设计和开发工作;

2、根据产品需求,分析并给出最优的页面前端结构解决方案;

3、应用新技术,与UED团队合作,设计开发极具用户体验的前端应用;

4、较强沟通能力、学习能力,有责任心、有团队合作精神,性格开朗。

5、有移动端开发经验优先

任职条件:

1、学历:大专及以上工作经验:2年及以上

2、精通HTML5、CSS3、JavaScript等Web前端开发技术;

3、精通MVVM、MVC,有过Vue等框架生产环境开发经验至少一年vue使用经验

4、熟悉主流浏览器,及Android与iOS等移动平台的页面适配;

5、熟悉前端性能优化和常用构建工具

web前端开发工程师岗位职责 篇5

职责:

1、根据功能需求设计编写页面原型;

2、前后端联调保证功能流畅;

3、提高页面易用性、美观提出合理建议。

4、与后台工程师配合开发联调并交付产品;

5、持续优化前端页面体验和访问速度,保证页面精美高效。

任职要求

1、 全日制本科以上学历、计算机相关专业;

2、 前端开发一年以上工作经验

3、 精通html、ajax、js、css、div等web的前端开发技术;

4、 有H5、bootstrap、jquery、 AngularJS、angular vue、typescript等框架技术实际开发经验;

5、学习能力强,快速解决问题;

6、善于交流、良好的团队协作能力和敬业精神;

web前端开发工程师岗位职责 篇6

职责:

1 负责PC网站和移动站的开发;

2 与后端软件工程师沟通,完成产品功能开发

3 实现前端产品业务逻辑和界面交互的研发需求,保证产品的用户体验

任职要求:

1、1-2年以上前端开发经验

2、能够熟练运用HTML、CSS、JavaScript构建高性能的Web应用程序

3、熟练使用webpack 前端构建工具

4、熟悉Vue前端视图框架

5、热爱编程,对技术有钻研精神,学习能力强。性格开朗,积极热情,沟通能力强,有强烈的责任心,具有良好的团队合作精神和敬业精神

6、熟悉小程序开发优先

web前端开发工程师岗位职责 篇7

1、根据UI设计师提供的设计图,实现一流的Web界面,优化代码并保持在各浏览器下良好的兼容性;

2、Web前端表现层及与后端交互的架构设计和开发;

3、JavaScript程序模块开发,通用类库、框架编写;

4、配合后台开发人员实现产品界面和功能;

5、对完成的页面进行维护和对网站前端性能做相应的优化。

web前端开发工程师岗位职责 篇8

职责:

1、负责产品的前端代码开发、页面重构以及交互设计逻辑处理;

2、根据产品文档开发高性能、高兼容性的前端代码,完成脚本通用类库、框架、UI控件的编写,并形成文档;

3、与用户、美工、编码工程师等协作实现良好的用户交互;

4、评估、优化网站前端性能。

任职要求:

1、2年以上JavaScript脚本开发经验,对OOP有一定的认识;

2、精通HTML5/XHTML、CSS3、JavaScript、AJAX、JSON、XML等技术;

3、至少熟练掌握一种JS框架,如:Jquery框架,熟悉对象化Javascript编程;

4、有跨浏览器开发经验,理解不同浏览器之间的差异,写出代码具有良好的兼容性;

5、具有优化JavaScript性能的能力;

6、掌握软件设计流程和软件工程规范,具备良好而规范的设计和技术文档编写能力,拥有良好的代码习惯,逻辑结构清晰,命名规范,代码冗余率低;

7、良好的交流沟通能力,吃苦耐劳,责任感及上进心强,团队精神及职业道德;

8、了解java语言优先;

9、有移动设备(手机、PAD)网页开发经验着优先;

web前端开发工程师岗位职责 篇9

岗位职责:

1、协助系统架构设计师进行系统架构设计工作;

2、承担WEB前端核心模块的设计、实现工作;

3、承担主要开发工作,对代码质量及进度负责;

4、参与进行关键技术验证以及技术选型工作;

5、和产品经理沟通并确定产品开发需求。

东莞某纺织公司招聘WEB开发工程师的岗位负责

1、根据产品原型开发前端代码,配合技术部完成后端数据的接口;

2、解决不同的浏览器及不同版本的兼容性问题;

3、优化载入速度及优先级,异步加载的实现;

4、Js交互原型的制作;

5、CSS、JS、框架维护。

web前端开发工程师岗位职责 篇10

职责:

1、负责公司产品UI设计稿的pc端、移动端web界面的还原;

2、维护现有应用产品,按最新需求完成最基本功能的实现;

3、在开发过程中与开发人员的沟通,完成前端与java等后端数据交互联调

4、响应产品需求,完成修改工作;

5、对页面进行优化,对代码进行优化,提高可维护性。

任职资格:

1、 大专及以上,计算机软件编程相关专业;

2、 1年以上web前端开发工作经验(有成熟上线作品);

3、熟悉最基本的html、css、javascript语法,了解H5、CSS3、ES6+新语法,了解语义化标签;

4、熟悉使用jquery、react 、vue、Bootstrap等前端开发工具及框架;

5、熟悉Javascript数据处理,Ajax交互开发;

6、熟悉使用webpack、gulp、requireJS、rollup等模块化、工程化工具;

7、能够高效编写web界面,熟练使用Git等版本管理工具。

web前端开发工程师岗位职责 篇11

职责:

1、负责公司前端系统和功能的开发、维护;

2、负责前端公共组件、基础框架的设计和实现;

3、根据需求实现页面交互效果;配合后台开发工程师,完成Web页面的前端用户交互功能、联调等工作;

4、参与项目的用户研究、分析,并根据结果改进设计,优化Web产品的易用性,改善用户体验。

任职要求:

1、计算机相关专业本科及以上学历、1-2年前端开发经验;

2、精通Html、Javascript、CSS编程语言,熟悉W3C网页标准、兼容多种浏览器的前端页面代码;

3、精通Html5网页设计和开发;熟悉互联网Html5主流应用开发模式和设计理念;

4、熟练使用JQuery,VUE等前端框架;

5、具有车联网、物联网从业经历者优先;

6、GIS开发相关经验优先

7、对技术有强烈的兴趣,喜欢钻研,具有良好的学习能力和技术实现能力;

8、良好的学习能力、团队协作能力和沟通能力;善于思考,能独立分析和解决问题;

web前端开发工程师岗位职责 篇12

职责:

1、负责公司微信小程序设计及开发工作;

2、搭建高效集成的前端开发环境;

3、参与开发核心组件,参与部分项目的技术选型;

4、持续的优化前端体验和页面响应速度,并保证兼容性和执行效率;

5、配合后台工程师一起研讨技术实现方案,进行应用及系统整合;

6、完成与工作相关的技术文档编写工作;

7、技术难点的突破和攻关,初级工程师的技术指导

任职要求:

1、计算机相关专业本科及以上学历,3年以上互联网Web前端相关开发经验;

2、熟悉HTML5特性,了解HTML5最新规范,能熟练运用HTML5、CSS3、进行合理的PC端网页制作和构建移动端的WebApp;

4、熟悉掌握HTML CSS Javascript ES6 JSON AJAX等前端开发技术,熟悉主流的前端开发框架;

5、理解前端组件化的开发思想;

6、熟悉交互设计,对可用性、可访问性等用户体验知识有相当的了解和实践经验;

7、从技术和业务角度主动挖掘产品特性,并利用自身设计能力主动提出解决方案;

8、强烈的责任心和团队合作能力,良好的学习能力,逻辑思维能力并且敢于创新和接受挑战。

web前端开发工程师岗位职责 篇13

职责:

1.负责产品(移动端)前端界面的构建,以及各类交互设计与实现;

2.负责实现产品在不同平台、设备上兼具优质的用户使用体验;

3.参与产品前端样式和脚本的模块设计及优化;

4.负责产品/项目的前端设计与编写,并参与核心程序模块的编写;

5.熟悉敏捷开发,编写高质量的,整洁简单,可维护性的代码;构建可重复使用的代码以及公共库;

6.不断优化现有的产品,努力提高系统速度,稳定性和可扩展性;不端提升用户体验;

7.参与项目前端工作的协调管理,发现并解决项目相关问题。

任职要求:

1.大专及以上学历,4年及以上实际前端开发的工作经验;(培训经历不算工作经验)

2.精通HTML+CSS+JS编程,熟悉HTTP协议以及浏览器原理;

3.熟悉主流前端框架,包括但不限于React、Vue等;熟练掌握Vue的优先考虑;

4.熟悉Web前端MVC架构,熟悉前端模块化开发方案,对前端工程化有深刻理解;

5.较强责任心和团队协作精神,具备独立解决问题能力;

6. JS性能优化经验者优先。

web前端开发工程师岗位职责 篇14

1. 根据UI设计师提供的设计图,实现一流的Web界面,优化代码并保持在各浏览器下良好的兼容性;

2. Web前端表现层及与后端交互的架构设计和开发;

3. JavaScript程序模块开发,通用类库、框架编写;

4. 配合后台开发人员实现产品界面和功能;

5. 对完成的页面进行维护和对网站前端性能做相应的优化。

web前端开发工程师岗位职责 篇15

工作职责

1.负责移动端H5开发、维护和优化工作。

2.负责第三方平台小程序开发、维护和优化工作。

职位要求

1.三年以上前端开发经验。

2.熟练使用HTML5/CSS3开发响应式网页布局。

3.精通JavaScript、Ajax、DOM/BOM等前端交互技术。

4.掌握前端一种构建工具(Grunt/Gulp/Webpack)

5.在项目开发中,熟练使用Vue或React框架,并结合开源UI快速构建Web应用。

6.熟练掌握ES5/ES6语法,熟悉等服务端技术开发优先。 7.熟悉Http等工作原理。

8.对Web前端的性能优化以及Web常见漏洞有一定的理解和相关实践

9.善于技术总结,较强的自主学习能力,通过技术文档参考,能独立解决疑难技术点。

10.主动性强,有敬业精神,勇于面对困难和接受挑战,有良好的团队协作能力和沟通能力。

web前端开发工程师岗位职责 篇16

岗位职责:

1、使用HTML5、CSS3和JavaScript技术,开发跨平台、浏览器的Web前端;

2、参与定制前后端交互接口,优化接入流程;

3、研究最新的前端开发技术和框架,制定统一前端UI库,不断优化用户体验和客户端性能。

任职要求:

1、3年以上的Web开发经验,可独立完成中等规模的Web应用前端;

2、精通HTML5、CSS3标准,熟悉常用的JS框架,如Bootstrap、JQuery等;

3、熟练使用AngularJS/ReactJs/vue等至少一种富应用框架。

4、掌握各种浏览器的兼容性问题;

5、具备良好的代码风格和编程习惯;

6、很强的团队合作和沟通能力,能够承担一定的工作压力;

7、熟悉等svg图表库优先;

8、熟悉微信开放平台、钉钉开放平台着优先;

web前端开发工程师岗位职责 篇17

职责:

1.负责部门Web前端技术框架设计及功能开发;

2.负责部门Web前端技术定型、制定工作流和新技术调研;

3.负责公司数据可视化(智慧城市大数据、应急大数据)产品实现。

岗位要求:

1.三年以上Web前端工作经验,熟练掌握Html,css,Javascript,有web gis开发经验优先考虑;

2.精通css,js对各浏览器兼容,熟悉浏览器性能优化,了解页面渲染原理;

3.熟练使用主流的JavaScript库或框架(Zepto,Jquery,SeaJs,RequestJ,React,Vue等),并精通React或者Vue其中一种;

4.熟悉前端自动化工程(Fis, Grunt, Gulp, Webpack等),熟悉svn或者git代码管理及工作流,熟悉常见Web开发问题定位和解决方式;

5.精通面向对象编程思想,有框架设计能力;

6.至少熟悉一门后端语言(如,node),掌握nodejs优先考虑;

7.有强烈的求知欲,善于学习和运用新知识;良好的团队合作精神和积极主动的沟通意识。

web前端开发工程师岗位职责 篇18

职责:

1、根据公司项目需求,负责多终端产品的前端设计、开发、优化、维护;

2、参与项目需求评审、与相关人员沟通、保证开发的质量和效率;

3、配合交互设计师及视觉设计师实现交互效果,配合后台工程师完成应用开发;

4、javascript程序模块开发,通用类库、框架开发。

5、能够带领5人团队完成产品的开发工作并保证软件性能,质量和安全;

任职要求:

1、大学专科及以上学历,计算机相关专业优先,5年及以上前端开发经验,2年及以上vue开发经验,有基于vue相关技术开发微信小程序和公众号经验,对符合移动端标准的前端开发有丰富经验,有成功作品;

2、精通javascript、es6编程语言,良好的OOP编程思想;

3、精通vue、vue-router、vuex、vue-resource等vue相关技术的应用;

4、熟悉bootstrap、sass、webpack、jquery等前端技术;

5、有供应链、电商项目、平台类产品经验者优先。

web前端开发工程师岗位职责 篇19

岗位职责

1、负责公司前端工作的分工管理

解锁海量新配置优化开发体验

2、负责完成公司系统架构设计及核心代码开发,确保一流的用户体验

3、负责前端组的绩效管理,管控前端工程师的工作计划及工作质量

4、负责协调前端工程师与后端、UI、项目经理之间工作衔接

5、负责钻研新技术、解决前端技术难题

6、负责内部工作技能、效率提升及人员培养工作

7、完成总监交办的其他工作

任职资格:

1、熟练掌握http、Ajax、JSON、XML等技术与标准,系统掌握前端框架如jQuery、Angularjs、Bootstrap等必须具备前后端交互工作经验

2、使用并配置过Grunt、Gulp、Webpack等工具打包、构建前端页面

3、使用Java进行Web开发经验,熟悉SpringMVC、MyBatis等,熟练至少一种关系型数据库

4、良好的规范编程习惯和开发文档编写能力

5、具有SpringBoot或者JHipster项目开发经验

6、了解微服务开发、SpringCloud、docker等架构

7、4年以上前端开发经验,1年以上项目或团队管理经验;熟悉前端相关标准,对前端语义化、浏览器兼容性问题有深入理解

8、较强的责任意识;强大的学习钻研能力;具有良好的沟通能力和较强的团队合作意识;一定的管理能力

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